Dopo una lunghissima pausa siamo tornati a giocare in negozio, e per farlo in grande stile abbiamo invitato gli autori di Starship Interstellar che approderà il 22 febbraio su Kickstarter grazie a Pendragon Games Studio. Al tavolo c'era anche la nostra inviata speciale Eris In Boardgameland. Da questo incontro è nata un'intervista ai due autori Andrea Crespi e Davide Calza, ecco cosa ne è venuto fuori!
Com’è nata l’idea per questo gioco?
Davide: Parto con il dire che l’idea originale del gioco è di Andrea. Un giorno nel suo negozio mi chiese se fossi interessato all’ideazione di un gioco e mi spiegò il tema, legato all’Esplorazione del Sistema Solare e allo sfruttamento planetario e ne rimasi colpito. Da quelle parole e dalle idee che Andrea aveva già in mente (come il movimento dei pianeti) abbiamo costruito il resto dell’ambientazione e, di conseguenza, le meccaniche di gioco.
Andrea: Si, effettivamente l’idea era nata ancor prima di quella di 1969 (Conquest of the Moon in origine), poi è stata messa nel cassetto ed ho deciso di riportarla in sviluppo quando ne ho parlato con Davide. Da dove arriva l’idea? Dalla mia passione per lo spazio, in particolare il nostro sistema solare mi ha sempre affascinato e mi affascina tutt’ora in modo quasi ipnotico, essendo pieno di misteri che arrivano dalla sua storia di miliardi di anni.
Come rendergli giustizia dunque? Con un bel gioco che lo mettesse al centro dell’attenzione, ed ecco arrivare Starship Interstellar
Il tema del gioco è indubbiamente fantascientifico, ma è solo pura fantascienza o ci sono dei veri e propri fondamenti scientifici?
Andrea e Davide: Metà e metà… Di sicuro la narrazione descritta starebbe benissimo in un libro di fantascienza ma le basi da cui tutto nasce hanno fondamento scientifico. Il futuro della nostra stella è proprio quello di trasformarsi in una Gigante Rossa ed il processo di trasformazione porterà all’eliminazione dei pianeti interni come Mercurio e Venere. C’è qualche dubbio sul raggiungimento della Terra, ma comunque le radiazioni spazzerebbero via qualsiasi forma di vita. Questo succederà fra circa 5 miliardi di anni se il decadimento solare procederà con l’attuale andamento.
Analogamente molti altri concetti hanno un fondamento sebbene nel gioco siano “banalizzati” per semplificare le regole di gioco.
Per esempio nel gioco lo stacco di un'astronave da un pianeta ha un costo per simulare la presenza della gravità, ma per semplicità di gameplay tutti i costi dei movimenti sono stati portati a base 1, anche se non dovrebbero essere tutti uguali.
Il movimento dei pianeti sulle loro orbite ritraccia la proporzione in modo grossolano, non certo preciso, ma serve per dare l’ideo ed il concetto.
Insomma l’idea era quella di trovare un corretto connubio tra realtà e divertimento.
L’impronta matematica è evidente, ma quanto influenza l’esperienza del giocatore?
Andrea: Domanda complessa, vediamo da che parte partire. Anzi, il matematico sei tu, Davide, mi sembra giusto che sia tu a sbrogliare la matassa! ;)
Davide: Ok, allora parto da un’affermazione forte ok? Cioè che l’essere umano “NON” è fatto per stimare in modo corretto alcuni eventi o probabilità”, basti pensare a situazioni che appaiono paradossali come “il paradosso dei compleanni”, “il problema di Monty Hall” o l’esplosione combinatoria in generale. Sono tutti esempi in cui la risposta “matematicamente corretta” non collima con l’intuizione dell’utente a cui viene sottoposta.
Andrea: Ecco la vena professionale di Davide che esce subito, se volete lo blocco subito (ahahahah), scherzo dai, vai avanti va
Davide: Se hai finito di interrompere vado avanti! Dicevamo? Ah si giusto…
Fatta questa premessa, anche all’interno di un gioco vi sono situazioni che matematicamente richiederebbero un determinato bilanciamento ma che, una volta messe in mano all’utente, appaiono come totalmente insensate (sia come troppo “forti”, sia come troppo “deboli”) rischiando di creare partite monotematiche e/o azioni dimenticate dai giocatori. In tal senso non abbiamo mai rinunciato ad un buon bilanciamento dei valori di gioco, accettando, ove possibile, delle lievi modifiche che potessero andare in direzione del divertimento e del piacere dell’utente.
Andrea: Anche se in modo serioso, hai espresso perfettamente i concetti, bravo, ti meriti un 7+, contento?
A parte gli scherzi, possiamo dire che lo sviluppo di Starship Interstellar ha avuto sempre come principio quello di far divertire la gente, se questo vuol dire sacrificare un bilanciamento trascurabile, allora lo si fa. Tutti i giocatori che si siedono al tavolo, volontariamente o no, lo fanno con un approccio “a pancia”, cioè seguono le sensazioni più che i conti.
Ci sono aneddoti su Trappist-1 o sull’astronomia legati al gioco che volete raccontare?
Andrea e Davide: Aneddoti particolari no, almeno non nel senso di scelte tematiche. Il sistema di Trappist-1 è stato scelto perché tra il 2015 ed il 2017 sono stati identificati i pianeti nella zona abitabile, e quelli erano gli anni in cui con Andrea abbiamo iniziato a lavorare sul gioco, pertanto siamo rimasti affezionati al tema! Se vuoi però, possiamo svelarti un “easter egg” non astronomico, l’anno in cui è ambientato Starship Interstellar (2357) è stato scelto perché si tratta di un numero primo formato dai primi 4 numeri primi in sequenza :-D
Qual è stata la componente del gioco più difficile da delineare?
Andrea: Davide? Cosa possiamo dire? In un progetto di oltre 5 anni, non saprei focalizzare un elemento precisamente…
Davide: Onestamente se rivivo il percorso dagli albori, la risposta è molto complessa da fornire. Il gioco in origine era ancor più profondo ed impegnativo, per cui già il fatto di dover accorciare e sostituire alcune sezioni collaterali è stato molto difficile. Sicuramente il passaggio dal turno fisso al turno variabile con i token azione è stato uno dei momenti che ricordo con maggior piacere, soprattutto per la soddisfazione nel momento in cui si è trovata la quadra su tale meccanismo.
Andrea: Ah si, verissimo! Ci siamo guardati in faccia e abbiamo preso sufficiente coraggio per fare questa cosa…che di fatto ha richiesto lo smontaggio di una meccanica già consolidata ed il successivo rimontaggio con nuovi concetti che dovevano collimare perfettamente con tutto quello che era stato già costruito e verificato come funzionante.
Davide: Se mi permetti, adesso che ne parliamo aggiungerei anche l’infinito tempo speso nella gestione della reputazione, concetto che è stato cruciale nel gioco durante l’intero sviluppo ma al quale abbiamo sempre dato un occhio particolare per quanto ne riguardava la valorizzazione.
Andrea: Sottoscrivo a due mani!
Com'è stato scrivere un german a 4 mani?
Andrea: Per me non era la prima volta, anzi, dopo aver affrontato prodotti da solo, ormai preferisco essere in due per quasi tutti i prodotti in sviluppo. Una visione a 4 occhi è completamente diversa, risparmi tempi morti quando ti areni in situazioni errate, hai un compagno di test sempre al tuo fianco, hai un confronto di idee sempre attivo e molto altro.
In più se sono amici è molto più divertente! Lavoro con Davide da diverso tempo ed il nostro rapporto lo considero molto speciale, perché c’è un rispetto molto alto l’uno per l’altro, non abbiamo barriere dettate dai conformismi del “magari si offende”, insomma mi reputo molto fortunato ad avere compagni di avventura come lui.
In definitiva, è un’esperienza che ripeterei all’infinito.
Davide: Va beh, ma dopo sta sviolinata, non posso neanche insultarti…farò il serio allora.
Metto le mani avanti dicendo che credo fortemente nel concetto di collaborazione, mettendolo anche al centro del mio lavoro come docente. La quasi totalità dei progetti che ho intrapreso, li ho sempre portati avanti a più mani con altre persone, purché fossero amici e persone per le quali io nutrissi una grande stima sia come professionisti ma soprattutto come esseri umani. Lavorare con Andrea è stata un’esperienza molto interessante perché incarniamo due mentalità sulla carta molto differenti, più creativo e coraggioso lui, più razionale e schematico io. Penso che la ragione per cui alla fine siamo riusciti a tirare fuori il meglio di queste caratteristiche sia stata proprio la stima reciproca nelle qualità altrui, accettando anche di affidarsi alla competenza dell’altro in un determinato campo, non senza però confrontarsi per capirne al meglio le ragioni.
Ci sono libri, film o persone, altri autori e non, che vi hanno ispirato x la realizzazione del gioco?
Davide e Andrea: Ehm… in realtà no.
Parlando dell’uscita su ks, potete dare qualche anticipazione su espansioni succose che si potranno trovare oltre alla versione base?
Andrea: Eh…non so se possiamo! ;)
Che dici Davide? Possiamo?
Davide: Ma sì, dai… qualcosa potremo ben dire…
Andrea e Davide: ok, e allora FIATO ALLE TROMBE!!!! Avremo le espansioni, fine.
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Dai scherzavamo!
Secondo me possiamo anticiparvi che si, ci saranno delle vere e proprie espansioni che esalteranno/spremeranno molto di più la tematica del Sistema Solare, inoltre una modalità di “solo” veramente divertente e appositamente studiata per dare una sfida adatta ai diversi livelli di impegno che il giocatore vuole affrontare.
Davide: Come ultima cosa possiamo dirvi che ci siamo divertiti moltissimo a pensare a delle possibili variazioni nel gioco (sotto svariate forme) che ne modificassero anche solo la conformazione e l’interpretazione da parte dei giocatori, fornendo un concetto di “modularità” che permetterà al gioco di aumentare quella che viene già riconosciuta come un’alta variabilità.
Andrea e Davide: Va bene dai, vi abbiamo già tediato troppo, grazie molte per l’opportunità e a presto…ah quasi dimenticavamo: BUTTATEVI SUL PROGETTO APPENA ESCE!!!!!
Ma ora vogliamo anche sapere cosa la nostra Chiara, aka @Eris.in.Boardgameland pensi del gioco dopo la sua prima partita!
"Ho visto Interstellar al padiglione della Pendragon Game Studios allo scorso Play Modena; esposto a lato dello stand in un acquario trasparente (come lo chiamo io) svettava sul tavolo con la sua enorme plancia blu brillante, un’infinità di segnalini colorati ed un intero Sistema Solare con tanto di pianeti.
Ne sono rimasta subito affascinata, ma l’accesso era riservato così quando ho saputo della preview alla fumetteria Il Folletto di Biella (Chiara ha dovuto fare molti chilometri per arrivare da noi NdF.) il mio unico pensiero è stato: ci devo essere!
Ma cosa ne penso? Come detto serve un’ottima programmazione a lungo termine; la scelta dell’ordine in cui svolgere le azioni e il sapersi fermare se necessario sono essenziali per sfruttare al meglio tutte le opzioni inoltre i tracciati da tener d’occhio sono tanti e tutto può cambiare in un secondo.
>>Non è un requisito essenziale per il divertimento, ma se si vuole puntare alla vittoria serve necessariamente un cervello analitico o un’enorme fortuna! Che io non ho XD <<
All’inizio la mole di informazioni da elaborare ti stordisce ed il primo round serve principalmente per sondare il terreno e interiorizzare le regole; i turni scorrono lenti per poi accelerare quando si individua la strategia preferita.
E’ importante decidere su quale ambito della missione investire: vuoi essere il primo a raggiungere Tappist? Oppure vuoi aumentare la reputazione concentrandoti sulla popolazione? Entrambe le opzioni, così come il dedicarsi alla costruzione dell’Interstellar e puntare ad essere il Leader mondiale, permettono di ottenere risorse, azioni aggiuntive e Punti Prestigio.
Trovo che gli autori abbiano fatto un ottimo lavoro di bilanciamento perché scegliere un’opzione piuttosto che un’altra non evidenzia segni di squilibrio tant’è vero che la vittoria non è scontata fino al conteggio finale dei punti; diversi infatti sono gli elementi che possono fornire punti extra a fine partita quindi mai cantar vittoria troppo presto.
Poter giocare al fianco degli autori, Davide Calza e Andrea Crespi, è stato un vero onore ed è stato molto emozionante ascoltare direttamente da loro la spiegazione del gioco.
Sperando di avervi incuriositi a sufficienza vi lascio di seguito il link alla pagina Kickstarter."
Ecco un altro articolo di Chiara nato dalla serata di gioco in negozio!
Ecco altre foto della plancia e dei componenti che ricordiamo essere solo un prototipo, e che già così è strafichissimo!